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incross李在元韩国手游市场与TheAppsGames

发布时间:2020-02-11 05:21:13 阅读: 来源:高温风机厂家

3月19日上方网消息,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于17日在北京国际会议中心盛大开幕。在17日下午举行的世界移动游戏开发者大会分论坛上,incross ceo 李在元带来了韩国手游市场与TheAppsGames的精彩演讲。他认为,韩国市场是有这四大特征所决定的。第一、韩国玩家整个社交性跟互动性是非常强、非常高,所以不管是好的舆论,还是不好的舆论就很快被传播开来。韩国玩家对contents消耗速度非常快,经过我们经验经常会遇到这样的情况,可能中国的开发商准备了三个月的量,但是实际上在韩国一个月就已经被消耗光了。好不容易用了很大的投资,募集了很多的玩家,但是可能因为更新没有跟上,玩家就流失很多。第三点我们觉得韩国玩家对游戏的完整度要求是非常高的。第四点比较例外,韩国玩家还是有一点保守性存在的,如果遇到一些比较暴力性的游戏,其实在韩国成功的机率不是很大。

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以下为精彩演讲实录:

大家好,我是incross李在元。首先请大家欣赏一下我们上周上线的一款德国手游皇家起义2的上线推广视频来开始我今天的演讲,像中国的手游市场一样,韩国手游市场也是竞争非常激烈的。我们在上线每一款游戏的时候,想说我们应该用哪一种跟别人不一样的方式进行推广。所以说我们这次使用Hiphop这种方式进行风格式的推广。我们使用Hiphop这种推广手游的原因是韩国目前为止还没有一款手游是用这种方式来推广。第二我们发现Hiphop这一部分的喜爱群体跟我们这款手游的目标客群觉得是有重叠性的,所以我们选取了这样的方式。所以我们邀请了韩国特别有名的Hiphop歌手做了跟游戏同名的唱片。通过这样的一个舆论口碑的宣传,迅速通过传播,在各个门户网站搜索词马上排到了前位。大家反响特别的强烈,所以大家看到韩国的搜索词都是排名第一的。当然在这种大众关注度提高的同时,各个平台也进行了给力的推广,所以我们迅速募集到很多的玩家。所以说大家会看到这个图是我们上周一上线成为各大平台靠前的位置。这个战略方式,我们内部觉得是非常成功的一个案例。当然经过我们这样一个推广以后,我们也收到了国内外开发商对这个新颖的MKT方式询问的过程。我们是专门代理运营发行包括韩国在内海内外游戏的专业发行公司。

接下来给大家简单的介绍一下韩国手游市场,我今天早上从首尔坐飞机到北京只花了一个半小时。据我所知从上海到北京飞机是两个小时,这样可以看出韩国离中国是非常近,但是这样的国家手游市场规模占全球第四。接下来这张表大家可以看到在韩国平台主要的市场份额情况。从这张图大家可以看到在韩国海外平台基本上占据了75%的份额,大家可以看到这张图上面有讲在前十里面是没有中国游戏的,但是在本地的平台上面可以看到前十位有平均八款是中国的游戏,所以说在座的各位如果在进军韩国市场的时候,根据自己游戏的类型选择合适的平台。

接下来可以给大家介绍一下平台收入。大家可以看到那张图可以发现google畅销榜一到二十位的情况下,每个月大约月收入是2200万人民币,当然第一名和第二十名的差异是非常大。

接下来可以看到google的市场构成?kakao仍占据大半江山。从游戏类型上来讲,RPG和休闲类游戏还是占比较大数的。这张是对游戏的原开发商和发行商国籍的分析,前十是看不到中国游戏的,但是我们把这个范围扩大到一百个,发现中国是排名第二,而且是有20%这样的比重。这个图可以告诉大家,中国游戏在韩国市场还是非常有自己的位置,而且之后也会有长远的发展。

我们对这些中国游戏进行一些详细的分析,我们调查了最近六个月,从去年九月份到今年二月份之间,总共上线了54款中国游戏,但是只有17款,30%这样的数量进入谷歌畅销前100名。左边这张图可以看到我们把54款游戏进行了每周销售额的一个曲线图。大家可以看到持续三个月只有七款游戏,结合我们游戏收益比平衡,其实在韩国完成BEP,还是比较难的。

接下来我们就要看一下,既然这么难,我们应该怎么进去呢?对我们来讲最重要的就是找寻适合韩国市场的游戏。左边这张图可以看到各国谷歌畅销一百游戏的相似度,红色表示的是相似,蓝色表示不相似,可以看到韩国是最特殊的应用市场之一,所以我们觉得韩国市场是有这四大特征所决定的。

第一、韩国玩家整个社交性跟互动性是非常强、非常高,所以不管是好的舆论,还是不好的舆论就很快被传播开来。韩国玩家对contents消耗速度非常快,经过我们经验经常会遇到这样的情况,可能中国的开发商准备了三个月的量,但是实际上在韩国一个月就已经被消耗光了。好不容易用了很大的投资,募集了很多的玩家,但是可能因为更新没有跟上,玩家就流失很多。第三点我们觉得韩国玩家对游戏的完整度要求是非常高的。第四点比较例外,韩国玩家还是有一点保守性存在的,如果遇到一些比较暴力性的游戏,其实在韩国成功的机率不是很大。

接下来我们找到好的游戏就要进行一个本地化过程。主要最基本我们的翻译,还有包括游戏原画的改变和背景音乐的改变。第二个我们要遵循韩国政府行业的规范和平台的政策。第三刚才有各位发表的时候提到的推广及数据分析系统这样的一个嵌入,接下来就是要推广这一块。这张表可以看到在整个上线过程,还有包括游戏等级,接下来投资大概是有多少?但是我在这里特别想强调的一件事情是怎么样找到跟别人不一样的方式。据我们了解,现在很多的中国企业进到韩国市场以后用的比较平凡的,韩国人都比较了解的方式。大家都知道平凡的推广方式只能获得平凡的结果,所以我们觉得在进军韩国市场的时候需要像我们做的不平凡的hiphop这样结合的方式。

最后给大家介绍一下incross,我们代理发行了韩国以及全球,现在是韩国市场最多的一个产品量这样的一个手游发行商。当然除了我们发行事业以外,我们还有运营事业和营销推广事业,还有一个是媒体事业。我们现在平台运营事业是代理运营韩国最大本土手游平台T-store,当然我们有这样一个运营经验以后,我们现在也帮助海外的开发商进军韩国的时候,帮他们做一些游戏的运营。在营销推广方面,我们现在大部分的客户都是韩国主要的游戏商。当然我们也有自己的市场广告媒体和CPI工具。我们很希望和各位进行合作,好好的在韩国市场让双方达到双赢的局面。除了发行以外,如果大家对代理运营或者推广这一块也有合作的意向也可以跟我们联系,谢谢。

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