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神庙逃亡开发商创始人我眼中的AppStore

发布时间:2021-01-22 13:02:14 阅读: 来源:高温风机厂家

上亿玩家,应用商店下载排行前列,Temple Run 已然成为风靡世界的游戏,不过对于其开发者Imangi来说,手中的王牌可不会永远只有这一张。

Keith Shepherd和Natalia Shepherd

Imangi的创始人Keith Shepherd十分平易近人。他和妻子Natalia Shepherd在2008年自费创办了Imangi公司,过去几年陆续发布了几款游戏,均反响平平。终于在2011年,Temple Run问世,轰动世界。Temple Run 和之后的Temple Run 2一经发布,便在下载排行中名列前茅,而现在,这款游戏在全世界已经拥有超过五亿的用户,给公司创造了上百万的收入。甚至引得迪士尼与其签下授权,并推出了Temple Run:Brave和Temple Run:OZ两款游戏。在App Store中,它可谓是一个真正的成功范例。

提问:请问您的生活因为App Store发生了怎样的改变?

Keith Shepherd:对我们来说最大的改变应该是我们从为为别人打工到自己创业,在工作时可以随心所欲地进行创作。这种变化甚至比Temple Run带来的丰厚收益更具意义。

提问:Imangi一开始便在App Store上取得了不错的成绩。但应该说Temple Run才真正打响了知名度。你认为是什么让用户如此有共鸣呢?

Keith Shepherd:Temple Run成功的原因是各方面的。首先,这是一个娱乐游戏,简单易操作,几秒之内就可以上手,但同时它又不是那么没有技术含量,因为总有任务要完成,总要迎接新的挑战,总有新的东西要解锁,因此可以吸引人一直玩下去。当然,这是许多游戏的共同之处,但我认为Temple Run一经发布便脱颖而出的原因在于它的新奇之处。刚发布这款游戏的时候,市场上还没有一款简单地通过触屏便可控制的3D跑酷游戏。当然现在这样的游戏多如牛毛,但在当时显得十分新颖。这种新奇和简单得到了人们的喜爱,他们乐于与朋友一起分享,一起比赛。所以当我们允许免费下载游戏之后,由于用户间的口碑效应,游戏得到了病毒式的传播。

提问:请问您是否有过这样的产品,设计之时你们以为一定会成功但结果并未如愿的?

Keith Shepherd:这确实很难说。我们当然希望发布的产品都能成功,但是用户的喜好很难捉摸。Max Adventure就是一个例子,虽然反响很不错,但是在收入上却是个失败的案例。

提问:App Store 诞生这五年来,发生了诸多变化。基于您对App Store现状的了解,回首过去五年,如果可以改变当初的某些做法,你会怎么做呢?

Keith Shepherd:我还是会坚持我们的原始战略,即开发简单易上手的游戏,虽然入门简单,真正掌握却并非易事,而且这种游戏对于我们这样的小型工作室只需要三至六个月的开发周期。成立至今,我们最大的失败便是,在多关卡并需要大量设计的游戏上浪费了过多精力。这些游戏的开发周期总比预期长,而且在我看来,它们并不适合移动设备。我希望当年能多专注于免费游戏的开发,并且开发Scrabble那样的拼字游戏,而不是我们第一款略奇葩的Imangi字谜。

提问:除了自己开发的应用,App Store里什么样的应用最让你感到惊叹?

Keith Shepherd:Angry Birds这款游戏的疯狂涨势,以及应用的实体周边产品的扩张真是让人叹为观止。我想大概每个开发者开始都多少认为这个游戏只不过会是昙花一现,很快人们就会对它感到厌倦。我们都十分惊讶它竟然流行了如此之久,而且俨然已经成了一个国际品牌,而且我相信它还会继续流行下去。这样简单的游戏竟然能创造如此大的收益,我们都对此感到十分振奋。我希望Temple Run将来也能与之比肩。

提问:五年后的App Store会如何呢,您可否设想一下?

Keith Shepherd:我想没人会知道,就连现在它是怎样我都无法完全参透。不过我相信将来它会成为一个很棒的工具。

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